Criaturas y Cultistas

Disfruta ya de "Criaturas y Cultistas" en el Admiral's Arms...

Con el Munchkin como precedente y las ilustraciones de John Kovalic destacando en esa caja con forma de grimorio, es difícil llevarse a engaño: el “Criaturas y cultistas” es, efectivamente, un juego de cartas paródicos sobre los Mitos de Cthulhu. El primer giro de tuerca, como también sospecha todo el mundo, es que, en esta ocasión, los jugadores se ponen del lado de los “malos”.

Sí, el objetivo básico de Criaturas y Cultistas es dominar el mundo –lanzando una carcajada demente al final, si es posible-. Hay dos métodos para ello: la eliminación de los adversarios y la invocación de tu deidad.

El camino, como suele pasar con todo, es lo que hace la experiencia divertida. Eso, y la magnífica traducción que nos ha brindado el equipo de Edge Entertainment en la versión española.

El juego en sí comprende 128 cartas ilustradas y divididas en cinco tipos (con sus códigos de color en el anverso; los reversos son todos iguales), unas hojas de cultistas y un juego de tres dados de seis caras y, cómo no, el librillo de reglas. Éste, en sí, ya es divertido, lo cual es un punto a favor del juego.

En cuanto a las cartas, cabe comentar que todas vienen con las simpáticas ilustraciones de John Kovalic y unas cantidades ingentes de texto. Si bien son de fácil comprensión (aunque en ocasiones las indicaciones sean inconsistentes), esta profusión de letras resulta algo desesperanzadora al comienzo. Nada que no se solucione con un par de partidas, en cualquier caso.

SISTEMA DE JUEGO

Al principio de la partida cada jugador debe generar su culto: elegir un nombre para éste, un eslogan y un símbolo. Esta parte folklórica no tiene ninguna relevancia durante la partida, pero puede ser muy divertida –o vergonzante- dependiendo de con quién juegues.

Luego se determinan las habilidades de Brujería, Convocación y Matonería, que son el valor que no hay que superar con una tirada de tres dados de seis cada vez que se usa la respectiva habilidad. Después se reparten seis cartas por cabeza y empieza la sucesión normal de turnos.

Al principio se determina al azar “al elegido de las estrellas”. Éste, además de tener un bonificador durante el turno, es el único que puede invocar a su dios si tiene el número suficiente de puntos de culto. Estos puntos son una medida de lo bien que va cada culto en su carrera hacia el mal y, básicamente, se obtienen a través de cartas y matando a cultistas enemigos.

Cada jugador tiene en su ficha de culto tres filas de ocho cultistas (veinticuatro en total), divididos grosso modo en brujos y matones. Cuanto mejor es un cultista, más puntos de culto otorga al que lo mata y más capacitado está para cumplir sus funciones. ¿Cómo se usan? Sencillo.

Después de haber determinado al elegido de las estrellas comienza a jugar el jugador a la derecha de éste (de modo que el elegido siempre es el último de la ronda). En cada turno, la sucesión de acciones es fija.

Al principio es obligatorio jugar las cartas de bizarría que se tengan en la mano. Éstas representan jocosos incidentes que suceden a los cultos en juego y sus efectos pueden ser de todo tipo (desde hamburguesería McCulto a cereales envenenados). Una vez resueltos, el jugador en turno puede usar el resto de sus cartas en la mano como le vengan en gana.

Las cartas de Eventos son cosas que suceden sin más, y normalmente son nocivas para el prójimo. Se pueden usar en cualquier momento del turno sin restricción.

Las cartas de Brujería representan la magia del propio jugador –no de sus cultistas- y pasan por superar un chequeo de la habilidad homónima (sacando con tres dados menos de lo que se tiene en la habilidad).

Las cartas de Matonería y Convocación se usan a través de los cultistas que tenemos en la ficha a modo de ataque contra los cultistas de las fichas de otros jugadores. También exigen una tirada de la habilidad respectiva modificada con los atributos del cultista usado. Este tipo de ataque se puede evitar e, incluso, puede dar lugar a contraataques. Las del primer tipo incluyen desde puñaladas traperas a excavadoras, y las del segundo pasan por invocar extravagantes criaturas interdimensionales.

A cada uno de los cultistas se le puede utilizar una vez por turno, lo que limita hasta cierto punto las acciones. Tampoco suele ser conveniente quedarse sin cartas en la mano, porque es señal de que no tienes con qué defenderte ni con qué contraatacar, una especie de petición de linchamiento hacia el resto de los cultos.

Hay que comentar que las tiradas no sólo incluyen éxito y fallo, sino también los extremos “Te sales” y “La cagas”. Cada carta o situación indica qué tipo de proeza o catástrofe acompaña a estas situaciones, dando más color e incertidumbre a las partidas.

El juego termina, como habíamos adelantado, cuando alguien elimina a todos los cultistas rivales o, en su defecto, reúne los puntos de culto suficientes y, cuando resulta “elegido por las estrellas”, convoca a su deidad con una tirada de Brujería. Es el momento de la risa demente y el rechinar de dientes.

FICHA TÉCNICA

Número de jugadores: 2 – 5
Duración de la partida: 45 minutos
Jugabilidad: Alta
Dificultad: Media – baja
Autores: Jeff Barber y John Tynes


Fuente: Ociozero.com

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